松本惠美问道:“那么制作口袋妖怪前,你们是如何想到这个题材的?据我们了解,中国人对宠物收集并不热衷啊。”
这是实情,杨云点点头:“这其实是我们游戏制作企业的一个理念,那就是游戏是人类的天性,是不分国界不分种族的,是属于全世界的。口袋妖怪的红版在全球有240万的销量,其中的40来自日本以外的市场,我们相信,吸引人们去玩游戏,爱上游戏的,是游戏本身,而非它的制作者。”
游戏是属于全世界的,这是杨云最近才悟出的道理。
在做商业游戏时,比如说魂斗罗,背景故事是美国大片《异形》,主角就是一个特种兵,或者干脆就是一个特种团队,这种游戏只要有枪械,对抗,抵御外敌等因素,就能被全世界的玩家接受。
比如说沙罗曼蛇,这种架空的宇宙故事,是建立在每个人的想象之上,是否与现实吻合,已经不重要了,能够引起玩家共鸣,就是好的商业游戏。
中国人不喜欢探索自然,但一样能制作出日本孩子大爱的口袋妖怪游戏,这说明只要把握住游戏的卖点,就是成功的。
nhk电视台的采访很快结束了,杨云和田尻智一起,被授予了“口袋妖怪之父”的美誉。
对于这点,杨云有些不好意思,但众人一致赞同,田尻智更是惴惴不安,非要让杨云独享这个名号。这下杨云可不干了,争执了好久,最终才与田尻智一起领取了这个称号。
回到中国,杨云没有立即开展拳皇项目,而是犹豫踟蹰起来。
这次nhk的采访节目让他感触很大,心态渐渐发生了变化。
自从重生以来,他做过俄罗斯方块,沙罗曼蛇,名将,雪人兄弟。这些游戏基本上都是原封不动地抄袭记忆中的经典。
改动较大的是三国志。龙战士,敢死队,口袋妖怪,这些游戏是改变了游戏内容。沿袭了框架和技巧。
这两种做法。都让游戏获得了成功。这说明内核这件事,并不太重要,如同他说的那样。游戏是世界的,好玩就可以了,吸引玩家的是游戏本身。
但是对拳皇来说,情况就有些不同了,吸引玩家的除了游戏本身,还有别的东西,那就是它在游戏界错综复杂的关系。
日本人做游戏,很讲究私货和传承。
卡普空的名将就是以欧美元素做主流,加入忍者角色这个私货。
到了街头霸王1代,卡普空就让日本人成为主角,控制着ken(红衣)和ryu(白衣),与世界各国的其余10名格斗高手战斗。
到了街霸2,变成了8人的选择,虽然其他的角色基本上都消失不见,但主角ken和ryu仍然出现在游戏中。
街霸2游戏里,几乎每个大一点的国家,都会有当地特点的格斗家出现,玩家征战全球,变成了一款风靡全球的游戏,并且有四大天王隐藏波ss出现,当然在后期,这四大天王也是可以被玩家选择的。
到了街霸3,除了ken和ryu之外,其他的角色全部换成新面孔,即使有春丽回归,那也是卡普空被玩家逼成这样,这就是传承。
传承这个东西,在同一个系列中很常见,在非同一系列但是在同一个公司里,也很常见,比如说拳皇里面的怒队,克拉克,拉尔夫和哈迪兰,这三人k的另外一款游戏。
这一切,杨云做不到,他根本没有任何传承的资本,只能全新创作,毕竟龙腾做出来的游戏,实在是太少了点。
他现在对snk的情况一无所知,他不确定,如果没有克拉克这个人,会不会让拳皇失去一定的色彩,毕竟克拉克在97里面,是许多高手的最爱,近身搏斗,连续多次挺举高抛,先不说威力,光说这帅气逼人的动作,都让人看得热血。
所以snk的事情,要先解决,先确定下来,否则等龙腾做完了却发生侵权事件,那就得不偿失了。
杨云叫来了千叶秋原和上田军正,前者是卡普空街头霸王的主设计师之一,后者则是忍者神龟的设计者。
另外,松本吉野和井上严雄也过来了,他已经在京城安了家,妻子也准备在这边安心生子。
杨云将这些日本人都派到龙腾总部做研发,就是为了拳皇的设计,他不希望出事,万一出什么事了,泄密,或者是叛逃,亦或是被snk听到了点风声,拳皇很有可能半路上夭折,出现不可挽回的意外。
杨云问道:“电精的游戏设计,你们有没有进展?”
千叶秋原回答道:“有进展,只是16位的基板在运算速度和图像成形上性能不足,我们制作的人物模型有动作,有连续技,但看不到任何特效,总体效果不好。”
这是没办法的事情,他是玩过街头霸王1代的。
卡普空cps1基板就是16位处理器,显卡很低端,几何图形处理能力,渲染,解析度,视频特效,这些在他看来,都相当落后。
所以街头霸王1,红衣肯的动作就那么几个,升龙拳(耗油跟),波动拳(阿多跟),肉眼细看上去可以觉察到微小的停顿,而且敌人太不经打,两个升龙拳就可以把敌人打成一丝血,再摸一下就死。
游戏中的各种不合理,并非游戏设计者故意而为,而是不得已而为,硬件跟不上,再好的创意也是白搭。
杨云说道:“给我看看具体效果。”
未完工的效果当然是不好看的,这种感觉。让杨云感觉很古怪。
原版电精的游戏中,主角的连续技招招带
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